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	<title>悦宇领地 YYLD.net &#187; 游戏策划</title>
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	<description>悦天下 宇不凡</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 06:49:14 +0000</lastBuildDate>
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		<title>问答：策划案的讨论</title>
		<link>http://yyld.net/580/</link>
		<comments>http://yyld.net/580/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 00:26:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

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		<description><![CDATA[问： 记得在学校的时候，老师给我们的模板那真是漂亮，但真正步入工作以后，发现自己并没有按老师的模板做，而是根据工作的需要给。 基本上现在的策划案，自己认为较完善的还是按照以前的构架，概述、目的、系统、数值等模块做的，只是把流程逻辑略去了，添加了统计需求模块，关于这点，我也和业内的策划和公司的同事讨论过，这些东西到底是要还是不要。程序同事说最好不要，如果写了，他要先看半天我的逻辑…… 我想应该是根据各个公司的情况决定的吧！ 答： 早年对策划的要求都是想能懂些程序，写出一些如数据库表安排和程序方面的逻辑；而这样做，确实可能干扰了程序的思维，而且在策划对程序可能并不是十分熟悉的前提，做的不完善的情况下。 所以，现在对策划的需求是能把功能相关判断，也就是玩家在操作时候的整个详细流程和自己对能想到的可能出现的情况作出相关的处理的方法之类能写清楚就行了，具体怎么实现，让程序自己去考虑。 如果懂得多些，可以写点建议，但不必强制程序必须按此。 另外，策划是没有模板的，我们的目的是用最简单明了的方法把自己想做的东西考虑清楚并说清楚。做久了后，每个策划可能都有自己的一套表达方式。这没关系，只要开发组的都能看明白就行了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>问：<br />
记得在学校的时候，老师给我们的模板那真是漂亮，但真正步入工作以后，发现自己并没有按老师的模板做，而是根据工作的需要给。</p>
<p>基本上现在的策划案，自己认为较完善的还是按照以前的构架，概述、目的、系统、数值等模块做的，只是把流程逻辑略去了，添加了统计需求模块，关于这点，我也和业内的策划和公司的同事讨论过，这些东西到底是要还是不要。程序同事说最好不要，如果写了，他要先看半天我的逻辑……<span id="more-580"></span></p>
<p>我想应该是根据各个公司的情况决定的吧！</p>
<p>答：</p>
<p>早年对策划的要求都是想能懂些程序，写出一些如数据库表安排和程序方面的逻辑；而这样做，确实可能干扰了程序的思维，而且在策划对程序可能并不是十分熟悉的前提，做的不完善的情况下。</p>
<p>所以，现在对策划的需求是能把功能相关判断，也就是玩家在操作时候的整个详细流程和自己对能想到的可能出现的情况作出相关的处理的方法之类能写清楚就行了，具体怎么实现，让程序自己去考虑。</p>
<p>如果懂得多些，可以写点建议，但不必强制程序必须按此。</p>
<p>另外，策划是没有模板的，我们的目的是用最简单明了的方法把自己想做的东西考虑清楚并说清楚。做久了后，每个策划可能都有自己的一套表达方式。这没关系，只要开发组的都能看明白就行了。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>文案策划面试考题：设计一个武侠人物</title>
		<link>http://yyld.net/578/</link>
		<comments>http://yyld.net/578/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 07:06:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/?p=578</guid>
		<description><![CDATA[背景：某公司的面试题目，即时写作，时间限制15到20分钟。 要求：设计一个武侠人物（包括外貌，衣着及一定的人物性格）；字数要求200-300字。 设计思路： 构思：先确定自己想写的人的样子，或者直接回忆某个小说或电影里的人物，是男是女，是老是少，是胖是瘦。先别着急为其取名，先进行一个外型和性格的描述。 如：酒肉和尚，身型微胖，脸浑圆，浓眉大眼，眼角虽布满鱼尾纹，双目却是炯炯有神。颚下与脑袋一样，无一丝发缕。着一身洗的略有些发白的粗布中衣，手握一个葫芦，正乐滋滋的往嘴里倒着美酒。见人来了，咧嘴一笑，圆胖的脸上顿时露出两个深深的酒窝，乐呵呵地说到：“……” 写小说可以如上写，甚至可以写的更好，但写策划案里的人物设计不能这样，美术看来会觉得比较迷糊，再者，对方也未必认识那些形容词。在策划案里描写人物，可以用表格形式。我这里不好画表格，就用列表方式了。 名字：酒肉和尚 性别：男 年龄：60岁或更大 身型：身高1.68米，体型微胖，看起来有些矮矮墩墩 脸型：光头圆脸，整个头型看起来比较圆，像个球；眉毛浓厚，已发白；双眼皮，圆圆的大眼很有神，给人感觉略有些调皮，眼角有较为厚重的鱼尾纹；没有胡须；脸上有一对“酒窝”；耳朵很小，不太显眼。 着装：黄色粗布中衣，长袖，洗的有些发白，看起来比较旧；脚下是千层底的布鞋，有些破旧，但还未漏出脚；左腰间别着一个装酒的葫芦，不时拿出喝上两口；右肩背着一个旧布包，并不鼓囊，也不知道装了些什么。 性格：老顽童，说话总笑嘻嘻的露出两个酒窝；走路看起来有些东歪西倒的不稳，却从不会摔跤；玩世不恭，喜欢捉弄人；好吃，好酒肉，曰“佛主心中坐，酒肉穿肠过”；不好色，不贪财，武功深不可测，无人知其来历，为人却是行侠仗义。 参考图：（略） 当然，上面这么写也未必能说过关，因为还要看招聘方的心思；总的，很多事是技术与运气并存的。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>背景：某公司的面试题目，即时写作，时间限制15到20分钟。</p>
<p>要求：设计一个武侠人物（包括外貌，衣着及一定的人物性格）；字数要求200-300字。</p>
<p>设计思路：</p>
<p>构思：先确定自己想写的人的样子，或者直接回忆某个小说或电影里的人物，是男是女，是老是少，是胖是瘦。先别着急为其取名，先进行一个外型和性格的描述。</p>
<p>如：酒肉和尚，身型微胖，脸浑圆，浓眉大眼，眼角虽布满鱼尾纹，双目却是炯炯有神。颚下与脑袋一样，无一丝发缕。着一身洗的略有些发白的粗布中衣，手握一个葫芦，正乐滋滋的往嘴里倒着美酒。见人来了，咧嘴一笑，圆胖的脸上顿时露出两个深深的酒窝，乐呵呵地说到：“……”<span id="more-578"></span></p>
<p>写小说可以如上写，甚至可以写的更好，但写策划案里的人物设计不能这样，美术看来会觉得比较迷糊，再者，对方也未必认识那些形容词。在策划案里描写人物，可以用表格形式。我这里不好画表格，就用列表方式了。<br />
名字：酒肉和尚<br />
性别：男<br />
年龄：60岁或更大<br />
身型：身高1.68米，体型微胖，看起来有些矮矮墩墩<br />
脸型：光头圆脸，整个头型看起来比较圆，像个球；眉毛浓厚，已发白；双眼皮，圆圆的大眼很有神，给人感觉略有些调皮，眼角有较为厚重的鱼尾纹；没有胡须；脸上有一对“酒窝”；耳朵很小，不太显眼。<br />
着装：黄色粗布中衣，长袖，洗的有些发白，看起来比较旧；脚下是千层底的布鞋，有些破旧，但还未漏出脚；左腰间别着一个装酒的葫芦，不时拿出喝上两口；右肩背着一个旧布包，并不鼓囊，也不知道装了些什么。<br />
性格：老顽童，说话总笑嘻嘻的露出两个酒窝；走路看起来有些东歪西倒的不稳，却从不会摔跤；玩世不恭，喜欢捉弄人；好吃，好酒肉，曰“佛主心中坐，酒肉穿肠过”；不好色，不贪财，武功深不可测，无人知其来历，为人却是行侠仗义。<br />
参考图：（略）</p>
<p>当然，上面这么写也未必能说过关，因为还要看招聘方的心思；总的，很多事是技术与运气并存的。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>关于刷怪、AI和数值的一些记录</title>
		<link>http://yyld.net/556/</link>
		<comments>http://yyld.net/556/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 09:14:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

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		<description><![CDATA[狮子： 游戏中的怪物，是不是程序或者脚本策划都设定好了每一个怪物的AI，而关卡策划只需要将其位置摆放好就行了？ 星铃丹： 要是怪物要关卡的一个个放上去，那会累死人的 狮子： 那关卡策划如何解决副本中怪物的摆放？ 星铃丹： 都是选择一片定好密度种类频率让程序随机刷的 狮子： 这个是比较低级的做法 星铃丹： 除非boss，可能会定点 当然，你若是做wow那样的分散怪一个个去打的 这不是什么低级的做法，游戏的怪物设计不一样罢了 ※凌空★： 只要刷的地方 不出问题就OK了 反正怪物刷新后 经过一段行为路径的走动后 也不知道走哪去了 狮子： 每一种怪的AI，是否都是脚本设定好。然后直接摆放在特定位置即可？ ※凌空★： 恩 星铃丹： 主要是大部分游戏还是一堆怪一起轰之 狮子： 每一种怪物都有特定的AI，然后无论这个怪物摆放在哪里，都能按照AI的设定进行一系列行为，对么？ 星铃丹： 怪物无论放哪里，都会以ai活动，是基本肯定的 除非所放的地方，地图有设定比怪物更优先的ai ※凌空★： 应该是 怪物再没遇敌的时候 有自己的行为路径 遇到敌人后 关闭这个脚本 转入其他AI 星铃丹： “每种怪都有特定的ai”这个不一定 狮子： 程序有没有一些比较集中的处理方法。专门为怪物建立一个一个小档案，集中处理游戏中所有怪物的AI的？然后再根据游戏的需要摆放设置设定怪物等级 星铃丹： 按设计上应该如此，按怪物的特点性格，但在制作赶工上就未必细化了 策划给出所有怪物和npc的ai，程序把ai都做出来，期间策划安排每个怪有那些ai，具体数值是多少，然后由脚本去写数据库 数据库格式可能会这样：怪物名，怪物第一个ai，怪物第一个ai的参数，怪物第二个ai，怪物第二个ai的参数，怪物第三个ai，怪物第三个ai的参数 ※凌空★： 怪物AI的 参数是干嘛 星铃丹： 毕竟比如两种怪，都有逃跑的功能，有一种可能一挨打就跑，有一种可能剩下10%血才跑 这就是逃跑这个ai上的参数了 ※凌空★： 这个参数 不是放在AI里的吗? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>狮子：<br />
游戏中的怪物，是不是程序或者脚本策划都设定好了每一个怪物的AI，而关卡策划只需要将其位置摆放好就行了？</p>
<p>星铃丹：<br />
要是怪物要关卡的一个个放上去，那会累死人的</p>
<p>狮子：<br />
那关卡策划如何解决副本中怪物的摆放？</p>
<p>星铃丹：<br />
都是选择一片定好密度种类频率让程序随机刷的<span id="more-556"></span></p>
<p>狮子：<br />
这个是比较低级的做法</p>
<p>星铃丹：<br />
除非boss，可能会定点<br />
当然，你若是做wow那样的分散怪一个个去打的<br />
这不是什么低级的做法，游戏的怪物设计不一样罢了</p>
<p>※凌空★：<br />
只要刷的地方 不出问题就OK了  反正怪物刷新后 经过一段行为路径的走动后 也不知道走哪去了</p>
<p>狮子：<br />
每一种怪的AI，是否都是脚本设定好。然后直接摆放在特定位置即可？</p>
<p>※凌空★：<br />
恩</p>
<p>星铃丹：<br />
主要是大部分游戏还是一堆怪一起轰之</p>
<p>狮子：<br />
每一种怪物都有特定的AI，然后无论这个怪物摆放在哪里，都能按照AI的设定进行一系列行为，对么？</p>
<p>星铃丹：<br />
怪物无论放哪里，都会以ai活动，是基本肯定的<br />
除非所放的地方，地图有设定比怪物更优先的ai</p>
<p>※凌空★：<br />
应该是  怪物再没遇敌的时候  有自己的行为路径  遇到敌人后 关闭这个脚本 转入其他AI</p>
<p>星铃丹：<br />
“每种怪都有特定的ai”这个不一定</p>
<p>狮子：<br />
程序有没有一些比较集中的处理方法。专门为怪物建立一个一个小档案，集中处理游戏中所有怪物的AI的？然后再根据游戏的需要摆放设置设定怪物等级</p>
<p>星铃丹：<br />
按设计上应该如此，按怪物的特点性格，但在制作赶工上就未必细化了<br />
策划给出所有怪物和npc的ai，程序把ai都做出来，期间策划安排每个怪有那些ai，具体数值是多少，然后由脚本去写数据库<br />
数据库格式可能会这样：怪物名，怪物第一个ai，怪物第一个ai的参数，怪物第二个ai，怪物第二个ai的参数，怪物第三个ai，怪物第三个ai的参数</p>
<p>※凌空★：<br />
怪物AI的 参数是干嘛</p>
<p>星铃丹：<br />
毕竟比如两种怪，都有逃跑的功能，有一种可能一挨打就跑，有一种可能剩下10%血才跑<br />
这就是逃跑这个ai上的参数了</p>
<p>※凌空★：<br />
这个参数 不是放在AI里的吗?<br />
是单独列出来的?</p>
<p>星铃丹：<br />
肯定要单独读取，才好设计的<br />
这样程序写逃跑ai，然后留个逃跑值，可填写就行了</p>
<p>狮子：<br />
嗯。对于怪物的等级和数值设定，策划有没有在开始的时候就包括了这种怪物在低级和高级的时候数值设定？</p>
<p>※凌空★：<br />
那是不是很多 怪物都能共用一个AI  只要修改参数就可以了?</p>
<p>星铃丹：<br />
否则程序就要写 逃跑ai一号，10%血逃跑；逃跑ai二号，20%血逃跑……那写死了，策划也不好设置</p>
<p>狮子：<br />
事实上只需要几种逃跑AI就可以了吧</p>
<p>星铃丹：<br />
具体几种逃跑的，就看策划需求了，是看扣血还是看等级差还是看人数差</p>
<p>小新：<br />
事实上只有一种AI<br />
然后策划自己填写参数</p>
<p>狮子：<br />
嗯。对于怪物的等级和数值设定，策划有没有在开始的时候就包括了这种怪物在低级和高级的时候数值设定？</p>
<p>星铃丹：<br />
是的，只有一个ai，自己设置参数</p>
<p>小新：<br />
一般都有一个专门的XML之类的东西存放专用参数 </p>
<p>星铃丹：<br />
@※凌空★ 同类型的ai</p>
<p>熊猫：<br />
 其实我一直疑问的是。。。ai低下是策划的原因呢。。还是程序的原因。。还是兼具？反正，感觉国内游戏的ai普遍低下 </p>
<p>狮子：<br />
游戏中的怪物，策划有没有按照职业的不同对怪物进行分类？像对待角色的等级一样对待怪物（当然，这个设定不是重点，但是思想上是否应该这样设定）？</p>
<p>小新：<br />
兼有<br />
程序实现不了<br />
策划策划不好 </p>
<p>星铃丹：<br />
很多ai的实现并不难<br />
只是如果是秒杀怪类型的游戏<br />
基本就没必要设计ai<br />
如果赶工，也没法设计ai<br />
ai虽然不难，但要做的有用很花时间</p>
<p>向前看：<br />
程序实现不了<br />
策划策划不好   这句太经典了，怎么都是策划的罪呀</p>
<p>狮子：<br />
我觉得程序是完全可以实现WOW类的精品的<br />
我们国内的</p>
<p>星铃丹：<br />
游戏开发多在赶工情况下，ai就会无视了<br />
ai主要就是加上nn个判断。。。实现上不难</p>
<p>熊猫：<br />
服务器受不了</p>
<p>星铃丹：<br />
就是流程上比较麻烦，哪个ai先，哪个后<br />
服务器问题就看是单杀怪还是群怪了</p>
<p>狗尾巴草：<br />
其实 设置巡逻，然后看DPS和治疗 哪个威胁度高 就OK了吧？</p>
<p>星铃丹：<br />
现在ai高些的主要是boss，也就是boss只有一个，相对不担心服务器问题</p>
<p>熊猫：<br />
 服务器这点东西都受不了。。那就废了。。。</p>
<p> 狗尾巴草：<br />
其实，现在的AI貌似都是仇恨AI吧？</p>
<p>星铃丹：<br />
嗯了，这个一般都有<br />
看谁不爽先打谁</p>
<p>狮子：<br />
程序上如何处理怪物的仇恨的？</p>
<p>星铃丹：<br />
程序上对怪物的仇恨的处理，其实还是策划给的判断机制，比如，对战士仇恨+1，伤自己10点血仇恨+1，看到红色仇恨+1……</p>
<p>狗尾巴草：<br />
设置每个技能的仇恨值。</p>
<p>星铃丹：<br />
设置技能的仇恨值就更细了</p>
<p>狗尾巴草：<br />
恩。</p>
<p>星铃丹：<br />
一般只会对加血类技能设下，其它还是看伤害</p>
<p>——————————————————————————————————————————</p>
<p>小小小刺猬：<br />
数学不好做数值行吗   </p>
<p>星铃丹：<br />
数学学不好也可以做数值</p>
<p>※凌空★：<br />
其实做数值 只要简单的  就可以了  不懂的问一下就记住了</p>
<p>星铃丹：<br />
数值和高考数学分数没直接关系<br />
不过数学不好多少会影响，需要自己去补相关的数学知识</p>
<p>※凌空★：<br />
也不能这么说  高考 数学分高 说明 数字感觉好<br />
我感觉 做数值 就要数感好</p>
<p>星铃丹：<br />
但数值重要的是逻辑 对游戏的理解 判断</p>
<p>熊猫：<br />
我觉得很有关系。。。建模建的好的，能少花很多时间。。。</p>
<p>星铃丹10:37:41<br />
我高考数学挺高分的，不过买菜还是老算错价格 </p>
<p>狮子：<br />
高等的数学理论应该不用精通的</p>
<p>星铃丹：<br />
数学好，少花时间是肯定的，但不等于算出来的东西就是平衡的</p>
<p>※凌空★：<br />
不可能 做一套数值 就是平衡的吧<br />
只要 不出大问题 数值 一般都是上线后根据实际情况调整的</p>
<p>熊猫：<br />
不平衡无所谓。。。再牛逼的数值也不可能第一次就能搞定平衡，再说了，这年头有平衡的游戏？</p>
<p>星铃丹：<br />
我没说清楚，平衡只是相对平衡<br />
一个游戏已经完全不平衡了，后期怎么调整都是死的<br />
我知道一个游戏，战斗公式是乘法公式，后面加个道具，能力就翻倍提升<br />
完全控制不住</p>
<p>熊猫：<br />
相对平衡，数值确定下来，需要很多人努力的，数值也仅仅是初定一个量，然后慢慢测试调整</p>
<p>星铃丹：<br />
我不清楚你这个 初定量 是多少<br />
数值计算，按正常情况，都是通过公式计算的，先由战斗公式得出双方攻防血，再推出每个装备的数值。而其中的公式肯定也是有系数的，否则用单纯的“攻击-防御=血量”是可能有负数等不合适值出现导致计算无法继续的。<br />
而公式法和具体数值法，和数值计算（数值策划的工作）没直接关系，而是程序在游戏的数值上的实现方式（判断读取具体数值的方法）的两种方法。<br />
 一种是策划给出用公式算好的全部装备技能等等的具体数值，写在数据库里（游戏里的数据是直接读数据库的）；一种是策划给出公式，由程序算出数值直接显示，数据库里没有东西。<br />
前者，写数据库，比如装备1攻击多少防御多少，装备2攻击多少防御多少，都可以在数据库里单个修改；而后者，只有程序里有公式，还封装成了dll之类文件，数据库里没东西，想修改单个装备的是极难的，一改变公式就全改了。</p>
<p>8毫克：<br />
微明白点了</p>
<p>星铃丹：<br />
如果有机会了解下数据库结构，就容易明白<br />
大部分游戏还是用写数据库的方式</p>
<p>——————————————————————————————————————————</p>
<p>熊猫：<br />
做成的装备，数值都是固定的。。。 </p>
<p>星铃丹：<br />
也不一定固定，有些游戏一件同名装备是在一个范围里随机数值<br />
不过这个范围也是要数值去定</p>
<p>熊猫：<br />
so，有些公司，想了个办法，给装备加上不一样的前缀，后缀。。。本来一套装备，生成好几套。。</p>
<p>星铃丹：<br />
加前缀后缀为了收钱。。。<br />
吃饭要紧，这么做情有可原，换成自己也会这么做</p>
<p>狮子：<br />
不同等级的白色装备，应该也有个公式处理吧</p>
<p>星铃丹：<br />
一个公式就行了<br />
所有装备一个公式</p>
<p>狮子：<br />
所有都一个？</p>
<p>星铃丹：<br />
5级 10级 15级各有一套装备，每个装备有3个等级白蓝紫。第一个需要确定的是5级的紫装属性是不是要高于10级白装或者接近15级白装<br />
也就是，低级装备的紫装属性有多高，确定后就有数值了。如果是按高于10级白装这么定，那么，数值就可以为 5级紫装=10级白装*（1+5%）<br />
所有装备就按这个公式类推，蓝色装备可以在白色和紫色之间<br />
或中间或随意</p>
<p>熊猫：<br />
真悲剧。。。<br />
说来说去刚才的随机数值到底来还是一套装备。。 </p>
<p>星铃丹：<br />
必须确定低级的高装备和高级的差距，否则装备就bt了</p>
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		</item>
		<item>
		<title>某公司的游戏策划招聘用IQ题</title>
		<link>http://yyld.net/539/</link>
		<comments>http://yyld.net/539/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 06:43:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>

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		<description><![CDATA[1.若“你好你好好好你你”为“12122211”，则“好好你好你你好好”的答案是什么？ 答：22121122。 2.请找出“N、A、V、H、F”中最与众不同的一个。 答：V，因为其1笔。 3.全班学生排成一排，从左数和从右数小明都是第18名，请问全班共有学生多少人 答：35人，因为可以在纸上数下“1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18、17、16、15、14、13、12、11、10、9、8、7、6、5、4、3、2、1”，所以得出18×2-1。 4.如果说所有的A都是B，没有一个B是C，那么，“一定没有C属于A”是对还是错？ 答：对的。 5.小明有12枚硬币，硬币面值为1、2、5分，共3角6分钱，其中有5枚硬币是一样的，那么，这五枚硬币是？ 答：设1、2、5分硬币分别为x、y、z，则 x+2y+5z=36 x+y+z=12 推出： y+4z=24 3z-x=12 4x+37=24 依次分别假设x、y、z为5，可得z=5合理（3个数都为正整数）；所以，五枚硬币为5分的。 6.商城道具的价格下降到60%，那么要把道具按照原价调整，它应该是现在价格的多少倍？ 答：（感觉题目有些问题）原价是100，下降后为60，若调整回100，就是100/60等于5/3倍。 7.小张是去河边打水，带了14个空桶，但他贪玩，每次打水3桶后必定倒掉2桶，请问，打满14桶水需要执行多少次？若小张把水带回家，每带回家时3桶水只剩1桶水，则小张需要多少次才可把桶带回家？ 答：打满14桶水要14×3=42次；没说一次能带几个桶……不知是算水还是算桶。 8.A、B、C、D共买苹果99个，其中A比B多买9个，比C多买14个，比D多买18，请问A买了多少个苹果？ 答：设A买了x个，x+x-9+x-14+x-18=99，得出x=35。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1.若“你好你好好好你你”为“12122211”，则“好好你好你你好好”的答案是什么？</p>
<p>答：22121122。</p>
<p>2.请找出“N、A、V、H、F”中最与众不同的一个。</p>
<p>答：V，因为其1笔。</p>
<p>3.全班学生排成一排，从左数和从右数小明都是第18名，请问全班共有学生多少人</p>
<p>答：35人，因为可以在纸上数下“1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18、17、16、15、14、13、12、11、10、9、8、7、6、5、4、3、2、1”，所以得出18×2-1。<span id="more-539"></span></p>
<p>4.如果说所有的A都是B，没有一个B是C，那么，“一定没有C属于A”是对还是错？</p>
<p>答：对的。</p>
<p>5.小明有12枚硬币，硬币面值为1、2、5分，共3角6分钱，其中有5枚硬币是一样的，那么，这五枚硬币是？</p>
<p>答：设1、2、5分硬币分别为x、y、z，则<br />
x+2y+5z=36<br />
x+y+z=12</p>
<p>推出：<br />
y+4z=24<br />
3z-x=12<br />
4x+37=24</p>
<p>依次分别假设x、y、z为5，可得z=5合理（3个数都为正整数）；所以，五枚硬币为5分的。</p>
<p>6.商城道具的价格下降到60%，那么要把道具按照原价调整，它应该是现在价格的多少倍？</p>
<p>答：（感觉题目有些问题）原价是100，下降后为60，若调整回100，就是100/60等于5/3倍。</p>
<p>7.小张是去河边打水，带了14个空桶，但他贪玩，每次打水3桶后必定倒掉2桶，请问，打满14桶水需要执行多少次？若小张把水带回家，每带回家时3桶水只剩1桶水，则小张需要多少次才可把桶带回家？</p>
<p>答：打满14桶水要14×3=42次；没说一次能带几个桶……不知是算水还是算桶。</p>
<p>8.A、B、C、D共买苹果99个，其中A比B多买9个，比C多买14个，比D多买18，请问A买了多少个苹果？</p>
<p>答：设A买了x个，x+x-9+x-14+x-18=99，得出x=35。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>QQ魔法卡片的数值模型</title>
		<link>http://yyld.net/505/</link>
		<comments>http://yyld.net/505/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 12:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[QQ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/505/</guid>
		<description><![CDATA[——玩家和游戏制作人，谁聪明？ 我第一次做QQ魔法卡片的数值逆推的时候，漏估了一些东西，只是单从炼卡总时间和总经验获得来进行计算，得出的答案也如网络上诸多游戏攻略所说，一星卡经验最高，二星卡湖人、婚礼等炼卡最划算；而当我过了20级，2个炉子炼卡的时候，最大的问题是，卡片不够，缺卡…… 于是，我也闲得荒，重新做了个数值模型。（不明白，不理解或觉得我真的是很无聊的，可以不必往下看了） 先明确，每半小时刷出1张卡，一天24小时最多刷出48张卡，要拿全这48张卡，得保证大于16小时的在线收卡，这一般人很难做到；也就上班8小时在线，能收32张卡（因为卡片最多能存16张，满了不收卡，就不再增加了）。 那我们先来看看一星卡，炼完一套需要素材卡27张，花10小时就可以炼完，平均每小时需要卡片2.7张。 若20级以下一个炉子加偷炉不停的炼卡，极限算，偷炉（早8点到晚10点）14次每次3张卡合52张卡；2.7张卡/小时乘以16小时得43.2张卡，(52+43.2)这个数可远超一天能产出的48张卡。也就是，除非你有足够的“魔法金币”去购买20金币一张的卡，否则，是不可能一天不停的炼一星卡，肯定会遇到缺卡的问题。而现在，“魔法金币”还不能充值，只能通过卖卡和奖励获得，其用来升级卡位和炉子都已经很局促，若再用来买卡，怎么也是不够的。虽然，一天专心炼1小时卡片可以卖得480个金币，但这也会让缺卡问题更严重。 全部算下来后，缺卡问题主要存在于1星和2星卡，3星以上有个别会缺卡，但总的问题没有那么严重。 给1星卡增加炼卡时间参数，使它的结果不会缺卡后，“经验/小时”这个参数值已经远低于1了；性价比到底是哪个高呢？ 整个表算下来，QQ魔法卡片的数值策划，早就计算好了，拼命炼卡的，并没有哪个卡特别优或特别劣；若不拼命，随意玩玩，也就无所谓了。所以，找个自己喜欢的QQ秀对应的卡慢慢玩就是了，没有太大的数值优势。 不过20级后2炉一起，3星以上卡里还是有几个会缺卡的，想知道？自己算算看 ^_^]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>——玩家和游戏制作人，谁聪明？</p>
<p>我第一次做QQ魔法卡片的数值逆推的时候，漏估了一些东西，只是单从炼卡总时间和总经验获得来进行计算，得出的答案也如网络上诸多游戏攻略所说，一星卡经验最高，二星卡湖人、婚礼等炼卡最划算；而当我过了20级，2个炉子炼卡的时候，最大的问题是，卡片不够，缺卡……</p>
<p>于是，我也闲得荒，重新做了个数值模型。（不明白，不理解或觉得我真的是很无聊的，可以不必往下看了）<span id="more-505"></span></p>
<p>先明确，每半小时刷出1张卡，一天24小时最多刷出48张卡，要拿全这48张卡，得保证大于16小时的在线收卡，这一般人很难做到；也就上班8小时在线，能收32张卡（因为卡片最多能存16张，满了不收卡，就不再增加了）。</p>
<p>那我们先来看看一星卡，炼完一套需要素材卡27张，花10小时就可以炼完，平均每小时需要卡片2.7张。</p>
<p>若20级以下一个炉子加偷炉不停的炼卡，极限算，偷炉（早8点到晚10点）14次每次3张卡合52张卡；2.7张卡/小时乘以16小时得43.2张卡，(52+43.2)这个数可远超一天能产出的48张卡。也就是，除非你有足够的“魔法金币”去购买20金币一张的卡，否则，是不可能一天不停的炼一星卡，肯定会遇到缺卡的问题。而现在，“魔法金币”还不能充值，只能通过卖卡和奖励获得，其用来升级卡位和炉子都已经很局促，若再用来买卡，怎么也是不够的。虽然，一天专心炼1小时卡片可以卖得480个金币，但这也会让缺卡问题更严重。</p>
<p>全部算下来后，缺卡问题主要存在于1星和2星卡，3星以上有个别会缺卡，但总的问题没有那么严重。</p>
<p>给1星卡增加炼卡时间参数，使它的结果不会缺卡后，“经验/小时”这个参数值已经远低于1了；性价比到底是哪个高呢？</p>
<p>整个表算下来，QQ魔法卡片的数值策划，早就计算好了，拼命炼卡的，并没有哪个卡特别优或特别劣；若不拼命，随意玩玩，也就无所谓了。所以，找个自己喜欢的QQ秀对应的卡慢慢玩就是了，没有太大的数值优势。</p>
<p>不过20级后2炉一起，3星以上卡里还是有几个会缺卡的，想知道？自己算算看 ^_^</p>
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		<title>和某游戏公司的面试PK</title>
		<link>http://yyld.net/484/</link>
		<comments>http://yyld.net/484/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 11:59:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/484/</guid>
		<description><![CDATA[和某游戏公司招聘人员PK了一场，大致如下： 问：请问你喜欢游戏吗？ 答：一般。 问：那为何做游戏呢？ 答：因为都做了5年了。 问：加班这些有没有问题？ 答：按法规算就行。 问：加班算补休呢？ 答：按法规算就行。 问：评价一款你熟悉的游戏，说说有啥亮点。 答：我已经三个月没玩游戏了，以前的都忘了。 问：那评价一下你参与的项目里的游戏。 答：水煮吧，界面挺漂亮的。 问：我指策划方面。 答：其实一般游戏都往往没啥亮点，比如说征途，它有啥亮点？还不是一样成功了。要说下游戏设计的缺点倒还好。 问：那一个游戏缺陷的地方多了。 答：如果能协调好，补上的缺陷就不叫缺陷了。 问：看你简历说你还有在做网站，那么游戏和网站你怎么协调？ 答：当然以工作为主了。 问：你怎么近期都没玩游戏？ 答：失业在家还沉迷于游戏岂不是废了。 问：你的资历其实比我还多…… 答：你的运气好啊，我做了这么久还啥都不是，呵呵。 答：你们找我过来面试有啥想法？是想招策划？主策划？还是？ 问：没，这个我也不清楚。人事那边通知我，我就看看了。 答：那待遇方面呢？ 问：正式策划最低是3000元，上面不封顶。 答：那是什么项目呢？ 问：现在没定项目。有些新人到了项目里，2个月就走了，还带走了很多资料。 答：啊？什么资料？ 问：程序资料当然没带走，他自己做的东西。 答：他自己的东西？这个本就是他的，带走很正常啊；至于项目名字之类，无非都是公开的秘密，也没啥吧。 问：但是老板在乎。 答：现在没招主策划之类？ 问：没有，我们没明确的主策划。 答：那你们没个负责人？ 问：那倒是有。 答：那就是你们现在并不清楚找我是希望给我啥职位、啥待遇和啥项目咯？ 问：是的，而且我们项目经理之类一般都是内部定的，不会从外部招。 答：哦。 问：以你的资历，估计都是要主策划或项目经理之类的待遇，这个我也做不了主，我说啥都不算。 答：哦。 …… 以上对话风格和语言请勿学习，否则错过就业机会概不负责。他们还有实习和试用两个位置，实习只有1000到1500。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>和某游戏公司招聘人员PK了一场，大致如下：</p>
<p>问：请问你喜欢游戏吗？</p>
<p>答：一般。</p>
<p>问：那为何做游戏呢？</p>
<p>答：因为都做了5年了。<span id="more-484"></span></p>
<p>问：加班这些有没有问题？</p>
<p>答：按法规算就行。</p>
<p>问：加班算补休呢？</p>
<p>答：按法规算就行。</p>
<p>问：评价一款你熟悉的游戏，说说有啥亮点。</p>
<p>答：我已经三个月没玩游戏了，以前的都忘了。</p>
<p>问：那评价一下你参与的项目里的游戏。</p>
<p>答：水煮吧，界面挺漂亮的。</p>
<p>问：我指策划方面。</p>
<p>答：其实一般游戏都往往没啥亮点，比如说征途，它有啥亮点？还不是一样成功了。要说下游戏设计的缺点倒还好。</p>
<p>问：那一个游戏缺陷的地方多了。</p>
<p>答：如果能协调好，补上的缺陷就不叫缺陷了。</p>
<p>问：看你简历说你还有在做网站，那么游戏和网站你怎么协调？</p>
<p>答：当然以工作为主了。</p>
<p>问：你怎么近期都没玩游戏？</p>
<p>答：失业在家还沉迷于游戏岂不是废了。</p>
<p>问：你的资历其实比我还多……</p>
<p>答：你的运气好啊，我做了这么久还啥都不是，呵呵。</p>
<p>答：你们找我过来面试有啥想法？是想招策划？主策划？还是？</p>
<p>问：没，这个我也不清楚。人事那边通知我，我就看看了。</p>
<p>答：那待遇方面呢？</p>
<p>问：正式策划最低是3000元，上面不封顶。</p>
<p>答：那是什么项目呢？</p>
<p>问：现在没定项目。有些新人到了项目里，2个月就走了，还带走了很多资料。</p>
<p>答：啊？什么资料？</p>
<p>问：程序资料当然没带走，他自己做的东西。</p>
<p>答：他自己的东西？这个本就是他的，带走很正常啊；至于项目名字之类，无非都是公开的秘密，也没啥吧。</p>
<p>问：但是老板在乎。</p>
<p>答：现在没招主策划之类？</p>
<p>问：没有，我们没明确的主策划。</p>
<p>答：那你们没个负责人？</p>
<p>问：那倒是有。</p>
<p>答：那就是你们现在并不清楚找我是希望给我啥职位、啥待遇和啥项目咯？</p>
<p>问：是的，而且我们项目经理之类一般都是内部定的，不会从外部招。</p>
<p>答：哦。</p>
<p>问：以你的资历，估计都是要主策划或项目经理之类的待遇，这个我也做不了主，我说啥都不算。</p>
<p>答：哦。</p>
<p>……</p>
<p>以上对话风格和语言请勿学习，否则错过就业机会概不负责。他们还有实习和试用两个位置，实习只有1000到1500。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>游戏策划资料共享</title>
		<link>http://yyld.net/456/</link>
		<comments>http://yyld.net/456/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 12:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/456/</guid>
		<description><![CDATA[几年的收集和近期的删减整理，整出来200多个文件，100多m的觉得可以共享（不涉及商业或公司机密等的）的游戏制作相关资料。其实零零散散，价值总比例不是很大，只是随意看看吧。文件不算小，不提供下载了，有意者留下QQ邮箱（用QQ网盘存的，非QQ邮箱接收有限制），我给你发过去。 记得，解压密码：yyld.net]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>几年的收集和近期的删减整理，整出来200多个文件，100多m的觉得可以共享（不涉及商业或公司机密等的）的游戏制作相关资料。其实零零散散，价值总比例不是很大，只是随意看看吧。文件不算小，不提供下载了，有意者留下QQ邮箱（用QQ网盘存的，非QQ邮箱接收有限制），我给你发过去。</p>
<p>记得，解压密码：yyld.net</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>一道经典的逻辑题：12粒球的称重问题</title>
		<link>http://yyld.net/455/</link>
		<comments>http://yyld.net/455/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 01:49:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/455/</guid>
		<description><![CDATA[常在游戏策划面试中出现，考逻辑能力和表达能力。 题目：有十二个长得一样的球，其中一个球的重量与其他球不同。用一个天平，称三次，区分出那个球，并说明其比其他球重还是轻。 分析：常见的两个问题，一个是漏了分析轻重，二个是主动带入了觉得那个球或轻或重。 解答： 把12个球每4个球分成一组，即为a、b、c三组，每个球编号a1、a2、a3、a4、b1、b2、b3、b4、c1、c2、c3、c4;设不同球为x。 a vs b 如a=b，则x在c； c1+c2+c3 vs a1+a2+a3 如c1+c2+c3=a1+a2+a3，则x=c4； c4 vs a1 如c4&#60;a1，则x为重； 如c4&#62;a1，则x为轻。 a vs b 如a=b，则x在c； c1+c2+c3 vs a1+a2+a3 如c1+c2+c3&#60;a1+a2+a3，则x为轻； c1 vs c2 如c1=c2，则x=c3 如c1&#60;c2，则x=c1 a vs b 如a=b，则x在c； c1+c2+c3 vs a1+a2+a3 如c1+c2+c3&#62;a1+a2+a3，则x为重； c1 vs c2 如c1=c2，则x=c3 如c1&#60;c2，则x=c2 a vs b 如a&#60;b，则x在a或b； a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2 如a1+a2+a3+b1=a4+c1+c2+c2；则x是b2、b3、b4里的一个，且为重； b2 vs b3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>常在游戏策划面试中出现，考逻辑能力和表达能力。</p>
<p>题目：有十二个长得一样的球，其中一个球的重量与其他球不同。用一个天平，称三次，区分出那个球，并说明其比其他球重还是轻。</p>
<p>分析：常见的两个问题，一个是漏了分析轻重，二个是主动带入了觉得那个球或轻或重。</p>
<p>解答：</p>
<p>把12个球每4个球分成一组，即为a、b、c三组，每个球编号a1、a2、a3、a4、b1、b2、b3、b4、c1、c2、c3、c4;设不同球为x。<span id="more-455"></span></p>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a=b，则x在c；<br />
c1+c2+c3 vs a1+a2+a3<br />
如c1+c2+c3=a1+a2+a3，则x=c4；<br />
c4 vs a1<br />
如c4&lt;a1，则x为重；<br />
如c4&gt;a1，则x为轻。</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a=b，则x在c；<br />
c1+c2+c3 vs a1+a2+a3<br />
如c1+c2+c3&lt;a1+a2+a3，则x为轻；<br />
c1 vs c2<br />
如c1=c2，则x=c3<br />
如c1&lt;c2，则x=c1</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a=b，则x在c；<br />
c1+c2+c3 vs a1+a2+a3<br />
如c1+c2+c3&gt;a1+a2+a3，则x为重；<br />
c1 vs c2<br />
如c1=c2，则x=c3<br />
如c1&lt;c2，则x=c2</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a&lt;b，则x在a或b；<br />
a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2<br />
如a1+a2+a3+b1=a4+c1+c2+c2；则x是b2、b3、b4里的一个，且为重；<br />
b2 vs b3<br />
如b2&lt;b3，则x=b3<br />
如b2&gt;b3，则x=b2<br />
如b2=b3，则x=b4</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a&gt;b，则x在a或b；<br />
a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2<br />
如a1+a2+a3+b1=a4+c1+c2+c2；则x是b2、b3、b4里的一个，且为轻；<br />
b2 vs b3<br />
如b2&lt;b3，则x=b2<br />
如b2&gt;b3，则x=b3<br />
如b2=b3，则x=b4</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a&lt;b，则x在a或b；<br />
a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2<br />
如a1+a2+a3+b1&lt;a4+c1+c2+c2；则x是a1、a2、a3里的一个，且为轻；<br />
a1 vs a2<br />
如a1&lt;a2，则x=a1<br />
如a1&gt;a2，则x=a2<br />
如a1=a2，则x=a3</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a&lt;b，则x在a或b；<br />
a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2<br />
如a1+a2+a3+b1&gt;a4+c1+c2+c2；则x是b1、a4里的一个，且为重；<br />
b1 vs c1<br />
如b1=c1，则x=a4<br />
如b1&gt;c1，则x=b1</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a&gt;b，则x在a或b；<br />
a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2<br />
如a1+a2+a3+b1&gt;a4+c1+c2+c2；则x是a1、a2、a3里的一个，且为重；<br />
a1 vs a2<br />
如a1&lt;a2，则x=a2<br />
如a1&gt;a2，则x=a1<br />
如a1=a2，则x=a3</p></blockquote>
<blockquote><p>a vs b<br />
如a&gt;b，则x在a或b；<br />
a1+a2+a3+b1 vs a4+c1+c2+c2<br />
如a1+a2+a3+b1&lt;a4+c1+c2+c2；则x是b1、a4里的一个，且为轻；<br />
b1 vs c1<br />
如b1=c1，则x=a4<br />
如b1&lt;c1，则x=b1</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>游戏数值主思路逻辑表</title>
		<link>http://yyld.net/397/</link>
		<comments>http://yyld.net/397/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 03:31:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/397/</guid>
		<description><![CDATA[大概是2006年画的，曾放出来过一段时间，后因为博客变动而被删，现在在这个对我个人来说纠结的阶段再度放出。其实也不是啥好东西，呵呵。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>大概是2006年画的，曾放出来过一段时间，后因为博客变动而被删，现在在这个对我个人来说纠结的阶段再度放出。其实也不是啥好东西，呵呵。<span id="more-397"></span></p>
<p><a  class="thickbox" href="http://yyld.net/yydown/game/chsz.jpg"><img class="aligncenter" title="RPG数值计算逻辑框架by星铃丹" src="http://yyld.net/yydown/game/chsz.jpg" alt="RPG数值计算逻辑框架by星铃丹" width="600px" /></a></p>
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		<title>游戏策划招聘考题</title>
		<link>http://yyld.net/392/</link>
		<comments>http://yyld.net/392/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 04:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>悦宇兮</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://yyld.net/392/</guid>
		<description><![CDATA[某天开会无聊，瞎写的，想拍砖的请止步。 1、游戏策划是做什么工作的？（对工作定义的理解） 2、以游戏策划和游戏玩家的角度分别看同一款游戏（游戏自行任选）（区别工作与玩） 3、是否有想过对某游戏的功能进行修改？如果有，请说出你想修改某个游戏某些功能的原因和修改思路；如果无，请说出自己觉得不需要修改的某个游戏和理由。（若从没考虑过这个问题，可以略考虑一下） 4、你觉得玩家在游戏里都追求些什么？（对人性的需求的理解）（说的越本质越好） 5、列出你了解过得游戏，说说它们面对的用户群。（对用户群的理解和把握） 6、对一个已经基本完成的游戏，你觉得增加一个很精彩但不好实现的点子/系统重要，还是把已有功能做得更完善更精致重要？说说原因。 7、在设计游戏的过程中，若同事和自己的意见不同，你会怎么做？（可以各方面略为分析一下） 8、你觉得策划、程序、美术三块的工作（配合）流程是怎样的？ 9、说说时间收费和道具收费对游戏设计的影响？ 10、你觉得做游戏是功能重要还是赚钱重要，如何协调两者？（此题目出的不太满意） 11、你觉得玩家意见重要吗？为何？可拿一熟悉的游戏举例。 12、你觉得游戏系统策划案需要表述些什么（提示：包括从最开始到系统做出这整个过程）？可拿一常用系统举例。 13、对中了相应技能伤害的人来说，麻痹术和冰封术从两个名词上给你的感觉有何异同？火球术和毒伤有何异同？（希望能透过现象看本质） 14、略（数值策划的逻辑考题） 无参考答案，也无标准答案。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>某天开会无聊，瞎写的，想拍砖的请止步。<br />
1、游戏策划是做什么工作的？（对工作定义的理解）<br />
2、以游戏策划和游戏玩家的角度分别看同一款游戏（游戏自行任选）（区别工作与玩）<br />
3、是否有想过对某游戏的功能进行修改？如果有，请说出你想修改某个游戏某些功能的原因和修改思路；如果无，请说出自己觉得不需要修改的某个游戏和理由。（若从没考虑过这个问题，可以略考虑一下）<br />
4、你觉得玩家在游戏里都追求些什么？（对人性的需求的理解）（说的越本质越好）<br />
5、列出你了解过得游戏，说说它们面对的用户群。（对用户群的理解和把握）<br />
6、对一个已经基本完成的游戏，你觉得增加一个很精彩但不好实现的点子/系统重要，还是把已有功能做得更完善更精致重要？说说原因。<br />
7、在设计游戏的过程中，若同事和自己的意见不同，你会怎么做？（可以各方面略为分析一下）<br />
8、你觉得策划、程序、美术三块的工作（配合）流程是怎样的？<br />
9、说说时间收费和道具收费对游戏设计的影响？<br />
10、你觉得做游戏是功能重要还是赚钱重要，如何协调两者？（此题目出的不太满意）<br />
11、你觉得玩家意见重要吗？为何？可拿一熟悉的游戏举例。<br />
12、你觉得游戏系统策划案需要表述些什么（提示：包括从最开始到系统做出这整个过程）？可拿一常用系统举例。<br />
13、对中了相应技能伤害的人来说，麻痹术和冰封术从两个名词上给你的感觉有何异同？火球术和毒伤有何异同？（希望能透过现象看本质）<br />
14、略（数值策划的逻辑考题）</p>
<p>无参考答案，也无标准答案。</p>
]]></content:encoded>
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	</channel>
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